穿西装是为了让自己看起来专业可靠,从而打动客户收到更多委托;IT公司老板喜穿毛衣牛仔裤运动鞋,则是为了和IBM、思科这样的B2B科技公司划清界限,突显自己和自家产品的“平易近
、生活必需”。
走到预订的演讲位置,刘海洋笑着对空气打招呼:“大家晚上好!”
“说实话,有这么多来听我的演讲,让我有些小紧张,”手指背后的LED屏幕,“毕竟我平常面对都是各种各样的机器
。”
台下传来善意的哄笑声,屏幕上那些帅哥美都是数码老虎出品的机器
,用事实证明刘海洋所言非虚。
等到笑声止歇,老刘继续开,侧身指着背后挂满两排架子的各色玩具,”开始时,我们只是一家普通的玩具公司,出售一些愉悦
的小玩意儿。到了后来,却渐渐走上贩卖‘
’的道路。这也是我今天演讲的主题,浅谈如何设计虚拟
物,以削弱恐怖谷效应。”
在蜜蜂游戏的发行推广下,老虎游戏出品的先后登录70多个国家,游戏联动机器也被卖到这些国家,让世
见识到了他们“先谈感
后卖身体”的崭新套路,这也是BDC专程邀请老刘过来演讲的原因。
于刘海洋而言,他们在PT2016基础上二次开发而成的“TigerPT老虎主机”刚刚发布,正缺开发者,正好趁着多圈一波合作伙伴,自然不会拒绝对方的邀请。当然,心里这么想着,他嘴上说出来的却是:“老实说,设计虚拟
物,为其编写故事、搭配服装,在座所有
都比我专业。当初接到BDC组委会的邀请,我的第一反应就是拒绝,觉得不应该班门弄斧,在各位专家面前炫耀我的浅薄。不过马竞说服了我,他说尺有所短寸有所长,只有互相
流才能共同进步,所以我来到这里,为大家介绍我们的产品。”
掌声落下,刘海洋手指背后的“舱中少”侃侃而谈,介绍起了老虎公司总结的开发经验。
“长期以来,恐怖谷效应一直困扰着影视制片商和游戏开发商,拟机器
开发商同样
受其害。蜜蜂数字生物和逸快特效在这方面做了很多工作,他们开发的表
模拟系统赋予机器
和数字
更加生动多样的面部表
,有效缓解了部分用户的恐惧感。不过,这套系统的成本实在太高,导致搭载它们的产品成本很高,严重阻碍了市场的扩大。”
“我们的技术不能和蜜蜂相比,面对这条恐怖山谷,只得选择绕路而行,向动漫和玩偶厂商取经,所幸取得了一些成果……”
说起来,之所以会产生恐怖谷效应,和作为社会动物的身份分不开关系。在面对面
流中,
们会对其他
的长相和面部表
形成心理预期,如果对方长相丑陋、表
僵硬怪异,预期落空就会对
造成心理震撼,进而引发恐惧感。
解决办法有两个,正规办法是以力之,让“假的更真”,这方面的典型例子就是里的15万虚拟演员,观众很难发现这些表
生动、行动自如的
不是真
。只可惜这么做的成本实在太高,需要开发专门的系统来模拟
类的肤色、表
和动作,每一样都不便宜,暂时来说,数字演员根本无法动摇真
演员的主流地位。
另一个办法则是后退一步,让“假的更假”,通过刻意强调物的“非
属
”,削弱甚至扭曲观者的心理预期,典型代表是各种眼睛大到没朋友的二次元美少
。
大多数3D游戏都带有特殊画风,而带有真实画风的往往都是恐怖游戏,原因也在这里:由于技术上无法越过恐怖谷,真实画风让角色看起来有些吓,只能
罐子
摔做成恐怖游戏,或者适当添加卡通、野
、魔幻等特殊画风,让角色变得“非
”。
数码老虎的解决思路同样是“适度卡通化”,虽然他们邀请真美
充当产品模特,实际产品却并没有一比一还原真
相貌,眼睛比模特大很多、身材比例更加不科学,使之具有一种“二次元之美”。这些卡通风格的产品普遍受到市场欢迎,表明这一策略的成功,刘海洋他们再接再厉,
脆打造具有自主版权的二次元动漫和游戏,并和自家
偶产品进行数据联动,最终发展到“卖
”为生的。
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